Elisabet M. Nilsson: Vad har datorspel med skolan att göra? [gästpost]

I maj disputerade Elisabet M. Nilsson i pedagogik på Malmö högskola med avhandlingen ”Simulated ‘real’ worlds: Actions mediated through computer game play in science education”. Avhandling undersöker de pedagogiska möjligheterna med datorspel och kan sorteras till det forskningsfält som kommit att kallas för serious games.

I grund och botten handlar min forskning om att undersöka digitala medier i förhållande till lärande och kunskapsutveckling i samhället. Det handlar dels om vad vi gör med tekniken − och dels om vad den gör med oss. Våra verktyg är inga passiva, neutrala objekt utan påverkar hur vi tänker, beter oss, agerar, kommunicerar, samarbetar, söker, delar och lagar information. Hur påverkar t ex bloggar, mikrobloggar, datorspelsvärldar, wikis, ord- och bildbehandlingsprogram, prenumerationstjänster, sökmotorer och positioneringssystem, våra förmågor och strategier att lösa problem och hantera information? Introduktionen av ny teknik i samhället skapar nya förutsättningar och möjligheter men ställer också nya krav på vad som skall läras och hur lärande går till. Detta är något som vårt utbildningssystem måste ta in i beräkningen om vi vill skapa en skola som är i fas med samtiden.

Med dessa utgångspunkter i tanken kan man fundera över vilka typer av verktyg vi använder respektive inte använder oss av i dagens skola? Skall vi öka användandet av digitala medier i undervisningen? Hur skall det i sådant fall gå till? Vad skall tekniken bestå av, vem skall utveckla den och hur skall den användas? Det är bland här som pedagogikforskning om digitala medier kommer in. I mitt avhandlingsarbete har jag undersök möjligheterna att använda datorspel för att stötta lärande i naturvetenskap. Resultaten som presenteras ger underlag till lärare och skolledare som är intresserade av att ta in datorspel i undervisningen. Avhandlingen kan också ge input till utvecklare av datorspel och andra typer av digitala medier.

Kan man lära sig något av att spela datorspel?
Spelande är lärande. Att spela ett datorspel handlar om att steg för steg lära sig hur ett dynamiskt system fungerar. Det handlar om att successivt skapa sig en uppfattning om hur faktorer och spelelement förhåller sig till varandra och hur de kan manipuleras på bästa sätt i relation till satta spelmål. Det går helt enkelt inte att framgångsrikt spela utan att lära sig hur spelet hänger ihop. I datorspel (i alla fall i vissa) sätts problem i ett sammanhang, svårighetsgraden stiger successivt i takt med ökad skicklighet, man får direkt återkoppling på handlingar och det ställs krav på aktivt deltagande. Spelaren tvingas ta ställning till problem de konfronteras med, misstag ses som lärandetillfället och inte som ”misstag”, man ges en chans att börja om och testa igen. Diskussionen om hur dessa pedagogiska kvaliteter i datorspel skulle kunna stötta undervisning är inget nytt men hittills har diskussionen mest handlat om visioner utan förankring i empiriska studier. Fortfarande är det mycket få forskningsprojekt som undersökt vad som faktiskt händer då man låter elever spela datorspel i skolan utifrån specifika läromål.

Under arbete med min avhandling gav jag mig ut på sex högstadieskolor för att studera elever som spelade två olika typer av spel, Agent O och SimCity 4. SimCity 4 är ett kommersiellt PC-spel till skillnad från Agent O som är ett forskningsbaserat augmented reality-spel utvecklat på Malmö högskola i samarbete med det Malmöbaserade företaget Awnic och MIT i Cambridge, USA.

Resultaten av studierna lyfter fram en rad olika exempel där datorspel faktiskt kan stötta lärande i naturvetenskap. Det framgick bl a att eleverna i spelprocessen fick en förståelse för komplexa system, att saker och ting hänger samma och att det inte finns några enkla lösningar. De tvingades fatta beslut och att ta ställning till problem vilket ledde till diskussioner där eleverna tvingades att vässa sina argument och förklara motiven bakom sina val.

Spelande är visserligen lärande men att det lärande som sker är något som överstämmer med en lärares förväntningar är långt från en självklarhet. Att spela ett datorspel i skolan respektive på fritiden är två olika typer av spelaktiviteter. Att jämföra dem båda rätt av kan leda till orealistiska förväntningar på möjligheterna att använda datorspel i undervisning. Vi behöver mer forskning om hur spelande i en skolmiljö faktiskt ser ut och kan gå till. Om datorspel eller andra typer av digitala medier skall introduceras i skolan handlar det inte bara om att utveckla verktyg utan också pedagogiska modeller för hur de faktiskt kan användas i praktiken. Förslag på detta och en hel del annat finns att läsa i avhandlingen:
Nilsson, Elisabet M. (2010). Simulated “real” worlds: Actions mediated through computer game play in science education. Unpublished doctoral dissertation, School of Education, Malmö University.

Ladda ner avhandlingen.

Comment
Hos oss