4 spelfaktorer du inte ska glömma att inkludera nästa gång du vill påverka konsumenter att bli fast i din mediaprodukt.
Vi har tagit upp spelandets roll utanför renodlade datorspel tidigare; jag skrev om “Livet som en tävling” i våras, Anja Gatu (@anjagatu) skrev om “Roligt spel eller blodig tävling?” i Moving Images-bloggserien och framförallt så berättade Jesse Schell om sina tankar om vad som händer “Beyond Facebook” på vår Moving Images-konferens.
I den här inspirerande TED-föreläsningen pratar SCVNGRs Seth Priebatsch (@sethpriebatsch) om att 00-talet var de sociala kopplingarnas årtionde och att 10-talet kommer bli spelmotorns. Det lutar mer och mer åt att ingredienser som driver fram tävlingsmänniskan i oss blir ett måste för att konsumenter överhuvudtaget ska bry sig om våra mediaprodukter.
I föreläsningen blir Seth Priebatsch också konkret och listar fyra faktorer, inklusive exempel, som är viktiga att ha på plats när du vill skapa incitament som påverkar användare att fastna för din mediaprodukt:
1. The appointment
Man får bonus av att återkomma en vis tid eller man måste återkomma för att hålla spelet vid liv.
2. Influence and status
Ju mer man spelar, lyssnar, tittar, köper ju högre status får man bland sina vänner.
3. Progression
Visa användarna hur långt ifrån fulländning man är genom en status-kurva. Appelerar på strävan att bli 100% färdig,
4. Communal discovery
Man måste arbeta tillsammans för att nå målet och klara utmaningen.