Att skapa direkt för internet

Internet och applikationerna som har det som grund har på ett fantastiskt vis ökat möjligheterna för kreatörer att sprida och sälja produkten av sina verk. Kanalerna ökar i antal och i takt med att de blir bättre ökar också betalningsviljan från konsumenterna. Men ett stort ansvar ligger på kreatörer att förstå de nya kanalernas förutsättningar och kundernas nya beteenden.

Alla medieformer har historiskt sätt haft strukturer med grindöppnare som en kreatör måste passera för att göra verklighet av sin idé. Det har berott på att det varit få som haft tillgång till kunskapen, verktygen och pengarna som behövts för att producera film, musik, datorspel, tidningar och böcker.

Så är det inte längre. Idag kan vem som helst med idéer göra verklighet av dem och erbjuda produkten till en publik. Digitaliseringen av mediebranscherna har lett till att verktygen för att skapa har blivit billigare. Där det tidigare stod flera grindöppnare i vägen mellan skapare och konsument är det nu fritt blås direkt till internet.

En datorspelsutvecklare kan komma på en idé, utveckla den för webben eller mobila plattformar och när spelet är klart trycker på publicera. Omedelbart är det tillgängligt för hela världen att spela, älska och sprida. Svenska Minecraft är ett lysande exempel.

Utvecklaren började skapa sitt spel i maj 2009, drygt ett år senare släppte han en tidig alpha-version på www.minecraft.net. Förutom att spela kan man där köpa det slutgiltiga spelet för ett rabatterat pris. Fem månader efter releasen köper varje dygn 5 000 personer spelet och sällar sig till den över halv miljon människor som totalt gjort det. Det är drygt 30% av det totala antalet spelare och tillsammans har de snart betalt 60 miljoner kronor.

Nya plattformar med nya krav
Samtidigt som grindarna öppnats och kanalerna ligger öppna så ser förutsättningarna annorlunda ut. Produkterna som går direkt till internet har en annan verklighet att passa in i än de som hamnade i förpackningar i butiker eller på bioduken.

Antalet kronor på varje prislapp och det ska gärna finnas en del som inte kostar något alls (freemium). I gengäld är antalet potentiella kunder väldigt stort. Men i de flesta fall blir omsättningen trots allt mindre. Det ska man inte sticka under stol med och det påverkar så klart produktionsbudgeternas storlek.

Det fina i sagan, som kompenserar lägre omsättning, är att det inte bara är verktygen för att skapa och distributionen att nå användarna som blivit billigare. Förväntningarna på teknisk kvalitet ser också annorlunda ut. Vi har inte samma grafikkrav på ett webbspel som vi har på ett spel för Playstation. Samma lägre krav har vi på den populära spelplattformen Facebook eller när vi väljer spel i våra mobiltelefoner.

Ett nytt ekosystem
Att sälja direkt till internet handlar inte bara om distribution och försäljning. Det handlar i lika stor utsträckning om att anpassa produktionen till den nya verkligheten. De tre hänger ihop. Billigare produktion är en förutsättning för, eller gör det i alla fall enklare, att nå lönsamhet i ett internetbaserat ”ekosystem”. Det är först när man inser det och är noggrann med att anpassa alla stegen efter de nya förutsättningarna som man kan skapa en hållbar affär för sig själv som kreatör.

    “Det nya ekosystemet”
    1. Skapa med låga kostnader
    2. Marknadsför gratis
    3. Bygg en nära relation till konsumenterna
    4. Sälj via internetbaserade kanaler

När billiga inspelningsverktyg hamnade i händer på musiker började de skapa låtar utifrån de förutsättningarna. Med Myspace lansering 2003 fick de tillgång till en marknadsföringsplats. Samtidigt öppnade iTunes music store och andra musikbutiker på internet som gjorde det möjligt att också ta betalt direkt på internet. Hela den digitala värdekedjan är på plats.

Möjligheterna finns där inom alla mediebranscher men det är långt ifrån alla kreatörer som utnyttjar det. Inte heller alla branscher, hela filmbranschen är ett exempel på där den här utvecklingen fortfarande går långsamt. Produktionsbudgetarna är fortfarande i mångmiljonnivå, bio och DVD är de primära kanalerna för att nå ut och finansieringssystemet (Svenska Filminstitutet) kräver att man har biodistribution för att man ska få stöd.

Konsekvensen är att väldigt få svenska filmer går med ekonomisk vinst och att det de lägre prislapparna som internetpubliken förväntar sig känns som en skymf mot konsten kreatören skapat.

Något måste hända. Jag skulle vilja se ett manifest för filmskapande som passar in i ekosystemet ovan. Gärna med inspiration av hur ett gäng danska filmare i slutet av 90-talet skapade Dogma-manifestet. Tänk om ett antal filmare vågade ta spettsen och skapa ett antal regler för produktion av film till webben. Begränsningar som ger en faktisk möjlighet att gå med vinst på sin film och kanske lite kreativ inspiration på köpet.

Kreatörer har ett ansvar
Det är enkelt att beskylla stora musik och filmbolag (när ska ni börja släppa filmer till webben samtidigt som bioduken?) för att vara kvar i en förlegad 90-talsverklighet. Att de inte fattar att folk vill lyssna och titta på internet i samma stund som ett verk släpps i någon annan kanal.

Men det ligger ett lika stort ansvar på kreatörerna att inte drömma om kontrakt som de såg ut på 90-talet och släppa tanken på att när det kontraktet väl är bärgat så väntar ett liv som mest går ut på att vara en svår konstnär som dricker champagne till frukost och åker limousine till alla festerna.

Den nya verkligenheten innebär fantastiska möjligheter. Men de kommer inte utan uppoffring. Mycket jobb och kreativitet kommer ligga bakom varje lyckat film-, datorspels-, litteratur eller musikprojekt även i framtiden. Man kan så att säga inte både ha den analoga kladdkakan och samtidigt äta den digitala småkakan.

Nu kör vi
Du som redan börjat: Fortsätt producera för internet och använd det som den nya trygga plattformen och som språngbräda till biodukar, bokhyllor, skyltfönster och arenaframträdanden.

För dig som ser de traditionella kanalerna som enda vägen: Låt inte bra idéer gå till spillo. Möjligheterna är många och de är möjligheter även om du inte har massa pengar och kontakter.

Som kreatörer har vi möjligheterna att gå direkt till internet. Det är läge att sluta tänka på internet som en sekundär kanal som man lojt lägger till några månader efter sina traditionella kanaler.

Direkt till internet FTW.

2 comments
Perspektiv
  • http://www.mediaevolution.se/2010/11/24/lankkarlek-vecka-47/ Länkkärlek, vecka 47 « Media Evolution

    [...] kör on line-festival På tal om att skapa direkt för internet så äger en fransk filmfestival rum i januari endast på webben. Smart drag både för att öka [...]

  • http://mediaevolution.se/2010/12/09/fran-grafiktungt-strategispel-till-webbaserad-fragesport-intervju/ Från grafiktungt strategispel till webbaserad frågesport [intervju] « Media Evolution

    [...] Direkt till webben en självklarhet Martin Walfisz tror att begreppet att skapa ”direkt till webben” bara kommer vara relevant under en kort övergångsperiod. Snart kommer det vara självklart att allt som kan skapas direkt för webben verkligen gör det. Webben är en distributionskanal där alla kan nå ut till alla och hindren för att sätta sina idéer i verket blir allt mindre. [...]