Social Gaming & Virtual Goods Summit 2010

Vad är egentligen ett socialt spel? Att benämna ett spel som socialt är ju ganska märkligt tycker jag, eller i alla fall svårt att definiera. Vad är det?

För första gången i Europa gick av stapeln den 11 -12 november 2010 i London. När events som dessa sker runt ett ämne som Social Games, blir ofta känslan att ämnet skulle vara ett nytt fenomen.

Av diskussonen i London verkar Facebook-kopplingen vara definitionen av vad som gör ett spel socialt, trots att ett av de största företagen inom sociala spel kommer från Brasilien och släppt sina spel via Orkut. Ingen i rummet hade hört talas om dem trots att det påstods i debatten att deras spel är flera gånger bättre än till exempel Zyngas.

Men jag tycker att den definitionen av sociala spel är lite väl snäv. Spel i Facebook är (oftast) osynkroniserade, jag göra några drag, slutar spela, du kanske ger mig en spade eller hjälper mig vattna på min gård, men vi gör det knappast tillsammans eller samtidigt. Är det då socialt?

När jag var liten hyrde vi ibland en Nintendo-konsoll i stället för en videobox för att spela Zelda. Det var bara en person som kunde spela åt gången men trots det satt hela familjen bredvid och hjälpte till – det var socialt för att vi spelade tillsammans.

World of Warcraft och Counter-Strike ser vi som spel som ensamma spelare spelar i källaren. Men de spelar ju tillsammans och samtidigt över internet, och har vännerna i lurarna så att de kan diskutera under tiden. Snacka om socialt.

Skapa en egen social plattform eller använda existerande?
Om man väljer att utveckla sitt spel på en social plattform så gäller det att vara beredd på att förutsättningarna kan ändras dagligen. Nyligen ströp Facebook möjligheten att pusha nyheter från spel till ditt nyhetsflöde vilket dramatiskt drog ner den dagliga aktiviteten i spelen, tillika inkomsten till spelutvecklarna och förlagen.

Därför är det viktigt att fråga sig vilken plattform man själv ska komma vara beroende av när man bygger spel med sociala nätverk som grund. Många klarar det bra utan att vara på Facebook som till exempel Stardoll, IVMU , och Habbo. Det gäller att ha ett unikt koncept, dåliga kopior kommer inte att fungera längre. Men sen ska man ju inte glömma att finns 500 miljoner potentiella spelare på Facebook, vilket såklart gör den plattformen intressant om inte annat för den virala marknadsföringen som sker där.

Att utveckla spel framöver
Framtidens spel kommer att kräva mer koppling till den riktiga världen med ärliga värden. Involvera spelaren i utvecklingen och se till att spelet hela tiden utvecklas, och minimera dina risker genom att vara på fler plattformar än en.

Se även till att, som vi talat om tidigare , folkfinansiera projekt och att det finns alla tänkbara betalningsnivåer i spelet om du har mikrobetalningar. För som vanligt gäller 10% regeln, det är den andel av spelarna som kommer vara villig att betala för något i ditt spel (eller applikation) och 20% av dom står för 80% av hela inkomsten.

Alla spel kommer vara sociala
Inom en snar framtid kommer vi inte behöva benämna spel med socialt så fort man kan vara flera än en som spelar, utan det kommer att vara en naturlig spelmekanism som vilken annan och vi har passerat utvecklings den delen i de digitala spelens evolution.

Bästa tipsen för spelutveckling på webben
I morgon kommer jag att publicera en text om mina bästa tips för spelutveckling på webben så stay tuned.

A comment
Perspektiv
  • http://www.mediaevolution.se/2010/11/26/basta-tipsen-for-spelutveckling-for-webben/ Bästa tipsen för spelutveckling för webben « Media Evolution

    [...] Social Games & Viral Goods Summit, som jag skrev en bloggpost om i onsdags, presenterades en rad olika listor av best practise tips, här kommer några av [...]