Från grafiktungt strategispel till webbaserad frågesport [intervju]

Martin Walfisz ägnade över 10 år åt att utveckla stora strategispel på Massive Entertainment. Förra året lämnade han bolaget han själv grundat för att satsa på en ny idé.

Nya företaget Planeto utvecklar en webbaserat frågesport som utnyttjar kraften i människors digitala sociala nätverk.
– Jag längtade efter att bli riktig entreprenör igen. På Massive Entertainment ville jag göra världens bästa spel, på Planeto vill vi göra världens bästa och världens största spel. Vi har högsta möjliga ambitionsnivå, säger Martin Walfisz med ett leende.

Planeto går ut på att svara på frågor, samla poäng, utföra uppdrag, upptäcka nya områden och på så sätt använda och utveckla sin egen kunskap. Martin beskriver det som en blandning av onlinespelet World of Warcraft och tv-frågesporten Vem vill bli miljonär. Man tävlar i kunskap, med och mot, vänner och främlingar.

Hur fick du idén till Planeto?
– Jag insåg att frågesport är grundläggande spelmekanik. Det är intuitivt och roligt, alla vet vad man ska göra om man får en fråga med fyra svarsalternativ framför sig. Det passar verkligen en global massmarknad och med Planeto tar vi frågesport till helt nya nivåer.

Vad är de stora skillnaderna mellan att göra spel direkt för webben och pc-spelen ni gjorde på Massive?
– På Massive var vi tvungna att vara helt klara med ett spel för att kunna börja sälja. Nu är det möjligt att använda en iterativ metodik där vi utvecklar korta steg tillsammans med spelarna. Istället för att behöva investera 100 miljoner kronor innan första spelaren sätter sig bakom kontrollen så kan vi nu börja mycket mindre och förbättra upplevelsen löpande, baserat på den feedback vi får från våra användare.

– Det innebär också att vi kan ha intäkter mycket tidigare i processen och slipper ta 95% av utvecklingskostnaden innan lansering. En nackdel är dock att samtidigt som produktionen är billigare så blir upplevelsen delvis mer begränsad i början.

Ni använder Facebook för att koppla ihop människor med varandra, men man spelar inte på Facebook.com. Hur kommer det sig?
– För att få ut kraften i Facebooks sociala nätverk spelar det ingen roll om man är på facebook.com eller planeto.com. Webbläsaren är plattformen. Vi kände att 700 pixlar, som är maxbredd för spel på facebook.com, var en för stor begränsning. Vi vill maximera Planeto-upplevelsen och dessutom göra den så fokuserad som möjligt.

Hur tjänar man pengar på webben?
– Webben är en infrastruktur att jobba ovanpå. I grunden tjänar man pengar på samma sätt som i den ”vanliga världen”: erbjud något som någon är beredd att betala för.
– Vår modell är att det är gratis att spela, men man kan betala för att få vissa fördelar, mekanismer som skapar värde: till exempel att komma snabbare till nya nivåer, eller virtuella föremål som förbättrar spelupplevelsen. Planeto handlar om att utveckla sin kunskap och ständigt känna att man kommer framåt. Och en del spelare väljer att accelerera och utöka sin upplevelse genom att betala.

Direkt till webben en självklarhet
Martin Walfisz tror att begreppet att skapa ”direkt till webben” bara kommer vara relevant under en kort övergångsperiod. Snart kommer det vara självklart att allt som kan skapas direkt för webben verkligen gör det. Webben är en distributionskanal där alla kan nå ut till alla och hindren för att sätta sina idéer i verket blir allt mindre.

– Att ett förlag eller någon annan ska bestämma om ett spel ska komma ut eller inte existerar inte längre. Webben demokratiserar all distribution. Nuförtiden handlar det om att erbjuda kvalitet och att nå sina kunder genom mediebruset.

Comment
Omvärld