Illusion labs, iPhone-pionjärer med känsla för kulor [intervju]

Andreas Alptun, Illusion Labs

Labyrinth, Touchgrind, Foosball och Sway. Låter titlarna bekanta? Spelar du spel på din mobiltelefon är chansen stor att du spelat något av Malmöbaserade Illusion Labs skapelser.

För tre år sedan sade Andreas Alptun och Carl Loodberg upp sig från TAT för att starta Illusion Labs. Inledningsvis konslutade de åt andra men tröttnade snart på all tid de var tvungna att lägga på juridik och mellanchefer för att i slutändan bara behålla 10% av intäkterna. Nu säljer Illusion Labs alla sina spel direkt till slutkonsumenter som har iPhone, iPad och Android-telefoner och behåller 70% av intäkterna.

Vad gjorde att ni valde att jobba direkt till mobiler?
– Vi köpte den första iPhonen när den släpptes i USA 2007 och blev nyfikna på vad man kunde göra med den. Vi rotade i mjukvarans förutsättningar och tittade på vilka tekniska egenskaper den hade. Vi lyckades koppla ihop den inbyggda accelerometern med det grafiska gränssnittet i en prototyp där vi fick en kula att rulla när man vinklade telefonen. Det mynnade ut i vårt första spel, en digital version av det klassiska labyrintspelet, berättar Andreas Alptun.

Detta var innan Apple tillät programmerare att skapa egna applikationer. Men utvecklare hade hackat (jailbreakat) iPhonen och skapat en egen plattform för att distribuera och sälja applikationer.
– Vi lade upp en gratisversion av Labyrinth och lät de som gillade spelet köpa en registrering som låste upp applikationens alla banor. Då började pengarna genast rulla in.

När App Store skulle öppnas ringde Apple:
– Vi var lite oroliga att vi var brända för att vi använde den hackade plattformen. Men de sa att de gillade vårt spel och undrade om vi ville sälja det genom App Store istället.

Vid den här tiden fanns det få spel och bara en handfull applikationer som var riktigt bra. Labyrinth var det första spelet för iPhone som någon tjänade pengar på. Betalversionerna av Illusion Labs spel har nu laddats ner tre miljoner gånger för mellan 14 och 38 kronor styck.

Vad är receptet för att hamna på topplistorna?
– Gör något unikt. Ha en innovativ idé och genomför den snyggt och polerat. Folk kommer snacka om den och spelet sprids viralt. Vi har testat att göra marknadsföring för 100 000 kronor, det funkar inget vidare. För oss är möjligheten att göra reklam för våra nya spel i de gamla väldigt bra. Det innebär att vi enkelt kan nå nöjda kunder med nya produkter. Skicklighet, timing och tur har varit vårt recept.

Direkt till internet, är det en möjlighet för alla?
– Absolut. Att publicera och sälja direkt till internet är framtiden. Om 10 år kommer man inte att köpa dataspel i fysiska butiker. All digital media kommer finnas på nätet. Igen, har man en bra och unik idé så kommer människor att gilla den och skicka den vidare till sina vänner.

2 comments
Omvärld
  • http://mediaevolution.se/2010/12/27/positiv-snuttifiering/ Positiv snuttifiering « Media Evolution

    [...] tweets och Youtube-klippen är vi vana vid. Vi älskar att spela spel på våra mobiltelefoner ett par minuter åt gången på bussen och att vattna våra grödor på vår lantgård på Facebook [...]

  • http://www.phonehouse.se/ kallen_

    Abonnemang!