Jonas Carlsson är Engagement Manager på HUGE i Stockholm.
Det senaste halvåret har vi alla varit mer eller mindre uppslukade av Angry Birds. Man reser med någon som inte kan lägga ned det. Man försöker prata med någon som inte hör dig. Vi är totalt engagerade i problemet, att klara den nuvarande banan.
Det är också målet med de så omtalade spelmekanismerna; att skapa engagemang som inte tidigare fanns. Problemet är att vi snabbt blir alldeles för ambitiösa.
Ambitionen uttrycker sig genom att vi skapar intensiva verktyg. Poäng, medaljer och nivåer delas ut för något du inte bryr dig om. Uppmärksamheten de kräver är ofta något vi som användare inte är beredda att ge. Eftersom du aldrig förstod att det var ett spel du loggade in på.
För en produkt som i grund och botten inte är ett spel, blir utmaningen att omvandla mekanismer för intensivt engagemang till att matcha ett periodvis engagemang.
Den uppmärksammade Rolighetsteorin är ett utmärkt exempel. Jag tänker ofta att om pianotangenterna alltid hade funnits där i trappan så hade man nog tyst svurit för sig själv “Inte det där jävla pianot igen”.
Eftersom vi idag, likt rolighetsteorin, har mjukvara som pratar med oss. Innebär det att vi konstant umgås med specifika beteenden och personligheter hos tjänsterna vi använder.
Ben Bashford resonerar kring hur dessa personligheter blir irriterande med sin ambitiösa, men totalt ihåliga personlighet. Ett klassiskt exempel är Clippy i Word.
Precis som med Clippy är det likadant med spelifiering. De dyker upp utan någon egentlig anledning.
Svaret är snarare subtilare mekanismer. Något som får oss att le, som överraskar och som berättar något vi inte visste.
Om man tittar på exempelvis Nike+ endast för dess användning av spelmekanismer så missar vi mycket av storheten. Poängen är att vi har en sko som pratar med oss. Vilket ändrar frågorna vi bör ställa från “Hur många poäng ska X km ge?” till “Vilken personlighet ska skon ha?”. När ska den prata med dig? Vad vill den?

Detta är kompisen till min tandborste. Efter två minuter kommer ett leende som indikerar att nu är jag klar (efter tre minuter får jag ett jätteleende). Varje gång jag slutar innan infinner sig ett dåligt samvete. Jag svek den lilla tandborstmannen. Men poäng eller medaljer hade inte hjälpt, för jag vill inte tävla med min tandborste. Ett leende räcker.
Tom Armitage skriver om hur Kindle är en artig produkt som är nöjd med sig själv, den är diskret och smälter in i omgivningen. Medan en iPad eller iPhone lyser upp rummet och kräver uppmärksamhet. Rummet försvinner runt objektet. Precis som Angry Birds, och det som vi söker med spelifiering.
Istället för att skapa tjänster som kräver vår ständiga uppmärksamhet borde vi snarare försöka titta på tjänster med en personlighet och ett beteende som vi vill umgås med.