Ett spels minsta möjliga beståndsdelar

Martin Walfisz utvecklar idag sociala frågesportspel i sitt bolag Planeto och är tidigare grundare och VD för Massive Entertainment.

En sak jag har funderat på när vi pratar om definitionen av spelifiering är vad definitionen av spel är? Vad är det som krävs för att vi människor ska tycka att det finns en mening med att spela?

Eftersom spelifiering bygger på lärdomar och mekanismer från spel kan det vara en god idé att ha klart för oss vilka de minsta möjliga beståndsdelarna för ett fungerande spel är, innan vi börjar spelifiera verksamheter.

Det finns många olika definitioner av spel (t ex på ), men jag har inte hittat någon som jag tycker passar bra till både spelifiering och vanliga spel. Utifrån egna erfarenheter har jag formulerat den bredast möjliga definitionen av spel:

A game is a set of challenges with proportional rewards and meaningful progress.

Alltså, alla spelupplevelser (inklusive spelifiering) innebär i min mening att man måste utsätta användaren (spelaren) för någon typ av utmaning som leder till en proportionerlig belöning och meningsfull progress.

Tre kontrollfrågor

För att inte missa beståndsdelar som är avgörande för om ett spel ska funka kan det vara värt att ställa sig tre kontrollfrågor.

  • Vad ska användaren uppnå? (Utmaning)
  • Vad får användaren när den klarat en utmaning? (Belöning)
  • Varför ska man fortsätta samla på sig belöningar? (Meningsfull progress)

När vi designar ett spel, eller en spelliknande upplevelse, är det alltså grundläggande att vi har bra svar på dess frågor. Och ju tydligare svar vi har, desto bättre blir upplevelsen för användaren.

Exempel

Låt oss ta Tetris som exempel. Utmaningen är att bilda kompletta rader när blocken faller ner och belöningen är att raden tas bort, samt att man får poäng för varje lyckad blockplacering och radborttagning. Den meningsfulla progressen består av att spelet långsamt ökar tempo och att man ackumulerar sina poäng över tiden, så att man kan slå sitt eget och andras hi-score. Hade inte progressen skett så hade den grundläggande Tetris-upplevelsen varit mycket tråkigare.

Ett exempel från spelifiering är lojalitets- och bonusprogram hos flygbolag. Utmaningen är att man väljer rätt bolag och köper rätt resa, så att man kan få bonuspoäng och andra belöningar (inträde till business lounge). Den meningsfulla progressen består av möjligheten att använda bonuspoängen (t ex till gratis resor och hotellrum) samt att man kan få högre status med silver-, guld-, och platinakort.

Som vi ser är belöning och progress väldigt framstående i dessa program, däremot är den grundläggande utmaningen inte särskilt inspirerande. Man väljer (oftast) att köpa sin resa oavsett om man får bonuspoäng, och belöningen är därmed inte proportionerlig till utmaningen. Som lojalitetsprogram fungerar det (eftersom belöningen är så eftertraktad) men som engagerande upplevelse är dessa lojalitetsprogram tveksamma – det är sällan så att vi vill ”spela igen” så fort vi har betalt för vår resa.

Att designa bra utmaningar, belöningar och progress, samt att hitta en bra balans dem emellan, är alltså den grundläggande problemställningen för all spelifiering. Och det är sannerligen spännande att se hur spelifiering kommer att utvecklas och växa de närmaste åren!

A comment
Perspektiv
  • http://medietrender.wordpress.com/2011/02/22/journalistikk-vs-spill/ Journalistikk vs spill « Journalistikk, medier og samfunn

    [...] Mediaevolution: Ett spels minsta möjliga beståndsdelar (21.02.2011) [...]